跑团的感觉

今天玩《开拓者:正义之怒》时,真的有了跑团的感觉。

我跟几个队友组成的小分队,在一次遭遇战中迎来了四个巨人(3小弟1boss),前两回合下来,第一输出(我, 主角)和奶妈(一个强力牧师)直接被大棒子锤死,顿时想gg读档重来。

不过突然想起来一个混子队友的“油腻术”+“火球术”combo我还没用过,干脆拿来做个实验。于是先让这个平时没啥用的混子在敌人脚下施展油腻术。

出乎意料的是,boss没通过敏捷检定,直接滑倒了。而他身边是我刚刚招募的一个杀手哥。

杀手哥有个特性,攻击倒地敌人的时候刀刀暴击,而且一回合能砍5刀……如果是正常状态,每刀都有可能miss,何况砍中也不容易出暴击。奈何我上回合让他研究了一下敌人弱点,这回合又让boss踩上一坨油……

于是平时不显山不漏水的杀手哥,一回合带走boss,剩下的几个小弟也很快被秒。

莫名的配合,莫名的秒boss,意料之外,情理之中。

跑团就是这样,经常有一些奇怪的事情发生,这些事情会给玩家带来极大快乐。但CRPG和跑团的差距还很大,尤其是正义之怒这种比较传统的游戏,和20年前的博德之门、冰风谷、辐射并没有本质区别。所以我也完全没期待电子游戏能带给我这种高度类似实体DND和Pathfinder的体验。

我对油腻术的执念,源于2023年参与的几场Richmond本地的小型DND跑团session,始终想用这个combo,但要么大家在一个狭长通道里会受到波及,要么不符合施法条件,总之一直没能用上。没想到在正义之怒中找到了油腻术的正确用法……

以后知道了,一路凑数的混子就是杀手哥的最佳同伴,团队战力天花板易主了。

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卡牌桌游Legendary Encounters: The Matrix 测评

Legendary Encounters: The Matrix 可能是我本年度最期待的卡牌游戏,没有之一。游戏机制依然是我最喜欢的 Deckbuilding。

先说说卡牌爱好者必入这款DBG的几个原因:

1,这可能是目前《The Matrix》电影唯一的一部授权桌游。反正我没看到其他黑客帝国相关的桌游,很可能是版权方此前从未授权给桌游厂商。

2,游戏机制沿袭了Upper Deck最受好评的游戏《Legendary Encounters: Alien》(而非我个人感觉相对平淡的漫威DBG),所以游戏中的紧迫感、代入感甚至一些重要剧情和台词,都舒服的糅合在一起。我solo了这个游戏的第一部电影的剧情后,把黑客帝国1重新看了一边,发现很多之前没注意到的细节、台词都反应在了卡牌上。

3,Legendary Encounters的老传统是根据IP不同而对游戏机制进行恰当的修改,例如Legendary Encounters Firefly就固定了若干登场人物,而本作增加了角色立牌(可以在matrix和现实之间移动)、时间倒计时(这个机制来源于黑客帝国1中的台词,Time is always against us)、extra cards(这个小修改很亮眼,大幅提高了游戏和电影剧情的贴合度,我个人感觉是非常优秀的设计)等等。这些小修改基本都恰当的体现了电影本身的某些特点,所以对于IP粉丝来说,全部是加分项。

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下面是我个人体验。

游戏的setup基本和异形dbg一样,所以熟悉前作规则的朋友几乎可以不看说明书直接设置牌堆。

一些细小的区别:异形dbg(基础+扩展)包含了异形三部曲和普罗米修斯,the Matrix目前只有基础的三部曲,不知道第四部电影是否会通过扩展形式出来。异形dbg基础有600张牌,而the Matrix有500张。

游玩过程中,紧迫感的实现是通过Matrix deck的步步逼近来实现的,这一点和异形dbg完全一样。而Matrix deck则需玩家把act 1-3的mini deck从3到1倒序堆叠来实现。这种设计给游戏带来了大致线性的难度递增,不会出现过于随机导致难度忽高忽低的情况,同时还为剧情提供了动态的自动推进,相比漫威dbg,这就是encounters系统最大的优势。

总的来说,Legendary Encounters:The Matrix是一个完全在我预期内的游戏。无论是美术、机制、物料品质,都属于非常不错的水平,目测起码应该进入BGG前300。2022年Gen Con上首次露面并提供试玩,2023年8月2日Gen Con上正式发布,让我等了足足一年。好在Matrix终于到来,救世主Neo降临,玩家们拿起了红药丸——

“You take the red pill, you stay in Wonderland, and I show you how deep the rabbit hole goes.”

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DC DBG 入坑指南

最近由于搬家,我卖了一堆桌游,但作为我这半年来的最爱——DC DBG,却全员幸存,被装进大箱完好无损的搬回旧宅。适逢新物集上正在预售 DC DBG 的最新大扩《DC DBG 黑暗之夜:金属》以及最新的第8小扩《DC DBG : Crossover 8 忍者蝙蝠侠》,发现很多朋友不了解 DC DBG 的扩展体系,同时也由于 DC DBG 本身的扩展众多、且体系繁杂,确实不容易理解,故此写一篇简单的指南,以供有兴趣的朋友稍作了解。

DC Deck-Building Game,简称 DC DBG。香港栢龙出版过一个繁体中文版本的基础,直译为《DC超级英雄》。该版本基础由 Cryptozoic 于2012年出版,是 DC DBG 这个大系列的开山之作,是第一个基础(后面我会讲解为什么叫做“第一个基础”)。

该基础为2012年的初代版本,所以左下角的DC商标依然是老版本Logo,其实目前英文版的Logo已经更改为最新版

与该基础同时发售的,还有第一个跨界扩展包《DC DBG 跨界第一弹:美国正义协会》。

除了已经出版的以上两盒游戏,DC DBG 的扩展还有很多,大致可以分为一下 6 条产品线:

一,新版本基础(可独立游玩)

每一代新版本基础的体量都和初代基础相仿,约为200张卡牌,包含游戏所需要的所有要件,可以独立游玩。虽然每一代基础的规则大致上没什么变化,但每一代又都会出现一些「进化」(例如三代基础邪恶永恒中,英雄与反派的地位互换,曾经熟悉的超人蝙蝠侠,变成了难以对付的Boss)。可以说,如果要入坑 DC DBG,每一代基础是要最优先收藏的,一方面可以迅速扩充牌池、提高游戏的可玩性,另一方面则可以最直观的体验到 Cryptozoic 在每一代游戏设计中的巧思与进化。

目前加上初代基础,已有5个新版本基础,分别是:

一代基础:《DC DBG》DC 超级英雄

二代基础:《Heroes Unite》英雄联合

三代基础:《Forever Evil》永恒邪恶

四代基础:《Teen Titans》少年泰坦

五代基础:《Dark Nights: Metal》黑暗之夜:金属

二, Crossover 跨界小扩(不可独立游玩)

Crossover 一般只有40张卡牌,每一包的主题都较为固定,牌张围绕于某一个角色,主题性非常强。

目前有8个跨界小扩,分别是:

Crossover 1: America Justice Association 美国正义联盟

Crossover 2: Arrow 绿箭侠

Crossover 3: Legion of Super-Heroes 超级英雄军团

Crossover 4: Watchmen 守望者(加入了身份猜测要素,和电影中寻找超级英雄叛徒的桥段一样)

Crossover 5: The Rogues 无赖帮

Crossover 6: Birds of Prey 猛禽小队

Crossover 7: New Gods 新神

Corssover 8: Batman Ninja 忍者蝙蝠侠(美术风格最特殊的一个扩展,来自于由日本厂商制作的蝙蝠侠动画电影,所以浓浓的日漫风,搭配其他扩展一起玩耍,非常有趣)

另外还有一个即将发售的 Corssover 小合集,包含 5、6、7 三个Crossover小扩,等发售后直接买一套也是很好的选择。

这些小扩基本都是增加新牌池、新英雄、新反派,以及一些新规则。所以每一个Crossover跨界扩展,都会给人非常清爽和不一样的感觉,遇到喜欢的主题,必须入一套体验一下。

三,Crisis 危机中扩(不可独立游玩)

Crisis 是比较特殊的中扩,牌张约60张。

每一代的 Crisis 扩展,都和这一代的基础有一种「附属关系」。例如 Crisis 1 对应的是初代基础,Crisis 2 对应的是二代基础《Heroes Unite》,以此类推。

Crisis 扩展,是 DC DBG 所有扩展中,最特殊的一类。将 Crisis 加入游戏后,原本竞速得分类的 DC DBG 将变成一个纯合作的DBG,增加了 Crisis 卡(类似于某种任务卡),同时改变了游戏进行中的规则(例如想要解决掉Crisis卡,必须保证中央牌库中所有反派被击败,而被击败的反派也不再加入玩家牌库、而是直接移出游戏)。另外,Crisis 还为对应基础中的超级反派们,提供了 Impossible Mode “不可能模式”,大大提高了基础游戏的难度。如果你对某一个基础格外喜欢,那么它对应的 Crisis 扩展记得一定要入一套。

目前有4个Crisis扩展:

Crisis 1,对应初代基础

Crisis 2,对应二代基础 Heroes Unite 英雄联合

Crisis 3,对应三代基础 Forever Evil 永恒邪恶(三代基础和Crisis3都加入了新的Token,因此二者的继承关系非常明显)

Crisis 4,对应四代基础 Teen Titans 少年泰坦

四,双人对决主题的 Rivals 以及 Confrontations

DC DBG的扩展中,有一个独特的分支:二人对决。

这个分支中的扩展并不多,小扩有2个,大扩有1个:

1,蝙蝠侠 vs 小丑

2,黄灯 vs 绿灯

3,大扩合集 Confrontations

Rivals 1 和 2 两个小扩,分别只提供了2个角色,而大扩 Confrontations 则一口气提供了 8 个角色出来,相当于一个角色合集包,供玩家随意挑选互相 PK。二人对决规则有较大改动,增加了「宣告攻击」等规则。最需要注意的是,对决系列与其他基础和扩展不兼容,除了 PK 以外,没有其他用途。没兴趣 1 v 1 的朋友,就不需要入手了。

五,Rebirth 重生

目前 Rebirth 体系中只有一个独立作品,尚无其他扩展,你可以将它看作是一个完全独立的桌游。

重生是对 DC DBG 的大胆尝试,引入了版图和角色移动概念,从卡牌游戏向版图游戏小小的迈了一步,但反响一般般。Rebirth 的卡牌有很多带有 Move 关键词,可以使玩家角色在版图上移动,而这个关键词对于 DC DBG 系统内的其他基础扩展来说毫无用处,因此可以说得上是与早先的那些扩展「半兼容」吧。如果一定要混玩,就忽略这个关键词好了。

六,收纳盒 Multiverse Box

这就是一个收纳盒,里面只提供了一些牌隔之类,基本是空的,用以收纳之前的种种扩展,属于锦上添花的存在,勉强算作一个「扩展」吧。

和漫威DBG的对比

DC DBG 最常被人拿来和漫威 DBG进行比较。对我来说,DC DBG 是一位优点远远大于缺点的游戏。

首先从扩展的角度上来说,漫威DBG虽然目前每年稳定4个小扩,但给人挤牙膏、磨洋工的感觉,漫威DBG的新扩展虽然兼容性良好,但总是变化有限,无非就是加入一些新的关键词、或者启用一些旧的关键词,仅此而已。这一点无论是在 BGG、FB Group 抑或是 Reddit 上,都被英语玩家们所抱怨。至于规则,基本上从10年前发售至今就没什么变化。而DC DBG的核心特征就是「进化」,几乎每一个扩展都在向一个不同方向突围,对规则有比较大的修改,虽然每个扩展都要重新学习一些新规则,但好在这些扩展如同乐高积木一样,可以自由组合,并不会让玩家有不适感。

其次在美术上,DC DBG要明显比漫威DBG漂亮很多。在这里,我不对比DC与漫威的漫画水平,仅就两款卡牌游戏来说,DC完胜。大家可以看看我上面的图,然后再去搜搜漫威DBG的卡牌牌面。这一点,或许和 UpperDeck 与 Cryptozoic 两家公司的业务范围有关,前者主业是球星卡,而后者除了桌游外还做很多潮玩,可能更时髦一些。

最后是游戏性,我认为二者是接近的,很难说谁更好。作为漫威DBG和 DC DBG 的双料爱好者,这两个游戏带给我的感受略有不同,漫威DBG更像传统桌游,计算量稍大,然后通过不断扩充牌池来盘活整个游戏;DC DBG 则更像短平快的 Ameritrash 风格,游戏简单灵活,而不同扩展带来的体验上的巨大差异也再一次印证游戏设计师对于「进化」的强烈渴求。就我个人来说,我更喜欢DC DBG这样不停试错、不停革新的进取风格,而非漫威DBG的保守风格。

入手顺序推荐:

按照对于游戏体验的加强程度来分,5个基础 > 4个Crisis > 8个Crossover > Rebirth > Rivals > 收纳盒

目前的5个基础都还挺容易买到的,Crisis 偶有缺货(注意,五代基础黑暗之夜金属尚未有对应的Crisis发售),剩下的随缘买就好。

总结

当下中文桌游圈对 DC DBG 的普遍恶评,可能使得很多像我一样喜欢轻快、简单的美式风格的玩家,错过这个优秀的游戏。这次《黑暗之夜:金属》和《忍者蝙蝠侠》的预售,让我看到还是有不少朋友对 DC DBG 有很高的热情,只不过困于其复杂的扩展体系而一筹莫展。经过上述梳理,希望能让各位对于略显复杂的 DC DBG 产品线有所了解,我强烈建议大家入手这次预售的五代基础+Crossover 8,相信你不会失望的。

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夜幕降临,最残暴的DBG桌游

我是一个DBG(Deck-Building Game,牌库构筑类)桌游的爱好者,市面上常见的DBG基本都买过以及玩过。DBG类游戏最诱人的地方在于,你可以在游戏过程中现场构筑自己的「牌库引擎」,让自己的牌库从初始的弱鸡状态,一点一点成长起来,最终爆发出强大的能量,并成为整场游戏的高潮。

在我玩过的DBG桌游中,如果要排名的话,前几名大概是这样:

1,《Legendary Encounters: Alien》异形DBG

2,《Legendary: Marvel》漫威DBG(前两名是同一家公司的)

3,《夜幕降临》

4,《Xenoshyft》

在这个排名中,前两名很多人都比较熟悉,因为这两款游戏在BGG的排名也颇高,都100出头,后两款则小众很多。

(我曾介绍过 Legendary Encounters: Alien,《说说我的近况,兼介绍一款优秀的异形DBG卡牌游戏》

先说第四名 Xenoshyft —— Xenoshyft 是香港的桌游上市公司 CMON 出品的唯一一款DBG卡牌合作游戏,1-4个玩家合作打外星怪物,游戏节奏类似于塔防,敌人一波波出怪,盟友们不断升级牌库以应对逐渐加强的敌军。游戏难度极高,但牌池不大,玩几局下来基本就熟悉卡牌、combo和敌军的牌面效果了。有些玩家对 Xenoshyft 评价极低,认为是垃圾,但我相反,一度让它成为我的 No.1 DBG,主要原因就是 Xenoshyft 在玩法上做了很大创新,和以往的 DBG 完全不同,并且画面精美,节奏紧凑,虽然通关难度极大,但换个角度看则是颇有挑战性。唯一的缺点,就是牌池问题,如无扩展加入,仅凭一个基础包,耐玩度较低。

(关于 Xenoshyft,我已经写过测评:合作类DBG桌游《XenoShyft: Onslaught》测评

而夜幕降临比 Xenoshyft 更独特。夜幕降临支持2-5人,所有玩家均为敌对关系(当然游玩时也可以尝试2v2等配置),牌张分为「仆从牌」和「行动牌」,仆从牌类似于万智牌和炉石的召唤生物,而「行动牌」则类似于法术牌。游戏过程中,玩家可以购买公共市场中的8类卡牌、以及私人市场中的2类,因此和《领土Dominion》之类的完全公开市场机制有所不同,每个人不仅要考虑公共市场的状态,更要研究自己的私有市场,以期在牌库成长中形成更有效的combo。

最下面的一盒是基础,上面两盒是扩展

除了私有市场外,夜幕降临最大的特点则是「色轮」机制。在玩家回合中,每个人出牌的唯一方式,就是形成一条「连锁Chain」,除第一张牌以外,后面所有的牌都必须能在颜色上与上一张牌连接起来;同时,当玩家通过连锁出牌时,下家也可以「蹭」连锁,直到所有玩家都连锁或放弃连锁。这给了游戏极大互动性,弥补了绝大多数DBG类游戏「两耳不闻窗外事」的自闭缺点。

注意卡牌左上角的大月亮(主色)和小月亮(副色,也就是连锁中下一张牌的主色颜色)

我个人对夜幕降临最大的感受,就是这个游戏的彼此攻击实在过于残暴血腥。举个例子,游戏规则中有一条——在攻击阶段,你必须指派所有的仆从进行攻击。这一条规则,就大大加快了游戏进度,和传统TCG如万智牌等的选择性攻击有巨大区别。因此,经常看到这样的情景——你明明铺满一场仆从,但由于连续收到了两波攻击,全部仆从都因阻挡对方进攻的死去,当轮到你的回合时,刚刚还气势恢宏的军队,已经连根毛都不剩了。但同时,由于仆从上场不需要费用,且无论是自行连锁还是蹭连锁的机会都很多,因此即便被扫场,也能一回合内重新填充人数。这样的设定,让整体节奏变得非常快,战斗场面远比万智牌等TCG要暴力。

在1v1局中,游戏还比较单纯,简简单单的两人对攻;但在3人局中,1v1v1的局势让战斗变得异常复杂,3人局也是我认为夜幕降临中最血腥的配置。在3人局中,虽然每个人都审时度势的平衡另外两方势力,但是一旦某一方稍有成长,马上就会成为众矢之的,很容易出现2v1的不稳定局面,任何一方都经不住这种不均衡的攻防,游戏会进入一个快速期,出现血腥的单方面屠杀。相比之下,4人局就和平很多,更容易形成均势,游戏节奏稍慢,随机性更强,更加娱乐化轻松化。

全部6个扩展,左上的两个已经有中文版现货,后面三个会在2021年3月发货,而右下角最后一个扩展,据说卡牌源文件遗失,重新设计和出版相当费力,但国内代理商表示,会通过各种努力将之推出。

目前,夜幕降临已经出版了3盒(基础+2个扩展),去年众筹了新的3盒扩展,我已参与,可能在今年3月收到货。但就我个人游戏体验来说,由于其随机 setup 会给游戏带来巨大的变化(这一点严重批评 Xenoshyft,应该跟人家夜幕降临学一学),仅仅是基础已经具有非常强的重开性,我到目前仅玩过基础,仍然没搞清楚套路。加上《夜幕降临:戒严令》和《夜幕降临:血域》两个扩展,其实夜幕降临中文版目前的游戏性已经相当完整。

总之,夜幕降临虽然是2011年的老游戏,但是其竞技性、快节奏、和残暴血腥的游戏机制,即便在十年后的今天来看,依然独树一帜,风格脱俗。更为可贵的是,其设计师 David Gregg 历经10年,至今依然活跃在BGG的夜幕降临论坛中,为大家答疑解惑。前两天,我询问 David 夜幕降临已经有10年历史,出版商AEG是否有计划重制这个老游戏,David 表示尚无消息,其他公司如果想重置,只能重新设计一款游戏,将其他IP(而非AEG的吸血鬼、狼人主题)应用于该游戏机制上。

毕竟,游戏有版权,但游戏机制并没有版权,国内的「罐装女神」、国外的「神灵战歌」就沿用了夜幕降临的「连锁」机制 。

《神灵战歌》在2020年发起众筹,几乎所有角色都是丰乳肥臀的女性。我非常反感这种软色情风格,因此并未支持。

总得来说,夜幕降临除了画风上过于复古(毕竟10年老游戏),其他方面已经非常优秀,如果有朝一日能够得到重制,一定会是 Kickstarter 上的焦点项目。

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说说我的近况,兼介绍一款优秀的异形DBG卡牌游戏

上一次更新博客,大约是在半年前了。实际上这半年不仅仅是博客停更,我很多项目都终止了,例如公众号,例如 Python 网课。唯一不变的是,这半年在持续的买游戏和玩游戏,其中买游戏的速度还远远高于玩游戏……这就导致库存积压,却有大量游戏仅玩过一两次、甚至一次没玩过。

以及,最近申请离职了,裸辞,下周五是 last day。米筐是国内 FinTech(金融科技)行业的头部公司,无论技术还是理念,都明显强于其他竞争对手,从这样一家公司离职,略有遗憾,但又没有遗憾。我从 2016 年的编程小白入门,到参与米筐几乎所有重要项目和重要组件的开发,再到现在带领测试开发团队,一路走来可以给自己打满分了,就是重新来过一遍,也不太相信身为文科生的自己能做到更好。离职的原因很单纯,就是现在的工作已经无法给自己提供更多的挑战;在可见的一两年内,米筐测试团队恐怕没机会到达20人以上,那么对我来说,带这样一个小型团队,工作量过低,也不能施展和锻炼自己的管理能力。

好了,下面说一说游戏。 前两天,我阅读了 Reddit/boardgame 板块上一篇文章《Learning to enjoy what you’ve got》,大意是,桌游玩家有两种乐趣,一种通过不停买新游戏来获取新鲜感,另一种则通过深入理解已购游戏、研究新策略来获取智力挑战的快乐。我深以为然,而且认为后者的乐趣其实远高于前者,一款游戏最少也要玩两三遍才能体会到其中玄机。故此,我会降低购买游戏的频率乃至完全不再购入新游戏,充分享受家里堆积的大小游戏。

今天,就会向各位介绍一款我购买已久、非常著名的牌库构筑式游戏——《Legendary: Encounters Alien》。 Legendary 是一个牌库构筑游戏(Deck-Building Game,简称 DBG)系列,其中最知名的是《Legendary: Marvel》,一款玩家扮演漫威英雄击败洛基、末日博士等等著名反派的 DBG,在 BGG 上的排名 138名、主题游戏类排名 45 名,已经可以算得上是佼佼者,在全球桌游爱好者之中享誉非凡。

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然而《Legendary: Encounters Alien》虽然名气略逊,但其 BGG 排名居然更加优秀,总排名 92 名,主题游戏类排名 21 名!而能够进入 BGG 前 100 名的游戏,都是『神作』! 《Legendary: Encounters Alien》(以下简称异形 DBG )可以由玩家挑选扮演若干《异形》系列电影中的角色,然后按照电影剧情一点点完成任务进而通关。整个游戏过程非常流畅,策略感十足,代入感超强。在游戏过程中,玩家就像重现了《异形》四部曲的关键情节。 (我使用了十几年的网络昵称「Alien」就来自于《异形》系列电影,看过无数遍)

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2016年,异形 DBG 推出了第一个大扩《Legendary: Encounters Alien Expansion》。这个大扩新增了两个剧情(共六个任务)、若干新的角色牌和异形牌,而最大的特点则是增加了「女王」模式!在该模式下,1个玩家扮演异形女王,对抗其他所有玩家。虽然在异形 DBG 基础包中,也有类似 PvP 的模式,甚至异形 DBG 还可以与同系列的铁血战士 DBG 进行联动,但其本质终归是合作游戏,强行改造为对抗游戏难免使游戏风味略有丧失。这个大扩则将对抗模式正式发展到一个全新层次,甚至给「女王」玩家提供了一张鼠标垫材质的牌垫,诚意十足!
然而一切并未结束。随着《普罗米修斯》和《异形:契约》的相继上映,异形宇宙的世界观逐渐成型,原有的四部曲已经显得颇为单薄,而异形 DBG 同样需要在剧情、游戏玩法、乃至风味上更上层楼。 在 2019 年 3 月的美国 GAMA Trade Show(游戏制造商贸易展)上,异形 DBG 的出版公司 Upper Deck 向大家展示了一张 2019 年路线图,图中明确标明了在 2019 年第三季度将会发行一个异形 DBG 系列新扩展《Legendary: Alien Covenant Expansion》!根据目前已有资料,该扩展很有可能是一个小扩,而它也有可能成为异形 DBG 系列的第一个小扩(漫威 DBG 的大扩小扩我已经数不过来了……) !

我这两天已经通过亚马逊海外淘,购入了「女王」扩展,在 Q3 势必要入一套「契约」扩展了。到时候,会再发一次新扩展的介绍。 下面是一些我在玩异形 DBG 基础包时候的照片。

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万智牌的几种娱乐规则

最近有空就会打一两盘 MTGA(《Magic The Gathering: Arena 万智牌:竞技场》),一套红蓝法术师我来来回回可能已经打了一个月,而由于预组套牌强度过低、而我仅氪金了 5 美金的欢迎套餐,故而缺少大量强力单卡,距离我下一套套牌尚有不小差距。

红蓝法术师的基本思路,就是上场几个低费法术师生物,使用咒语去除对方生物甚至烧脸,以此触发灵技(灼灵法师)和法术师群体类灵技 buff(烬火之风艾德莉兹),快速造成大量伤害;中后期则依靠大茜卓和红神消耗对方资源(甚至可以直接使用红神弃牌打2的异能打脸)。这套牌法术力要求低,二三回合即可展开局面,在低水平对局中相当高效,对战大多数二三线套牌都有极强的速度优势。然而当面对一线套牌的时候,前三回合如果无法形成足够的威胁,那么很可能就会在四五六回合被对方碾压。
灼灵法师 烬火之风艾德莉兹
目前在攒的,一套是一线套牌「纯绿快攻」,一套是娱乐套牌「红绿炸地」,前者依靠优质生物快速占领场面优势、随后迅速输出大量伤害、并自带了若干解以应对各种去除;后者则纯粹娱乐为主、竞赛为辅,各种生物、法术以炸掉对方的地为己任——这样的套牌,就算输了,也能炸对手几个地,足够让对方大吃一惊了。
钢叶斗士 地动变境

不过最近最让我着迷的并不是 T2 赛制的这些套牌,而是阅读了威世智官方以及旅法师营地的相关文章,发现的一些有趣的赛制,在此记录一下。
以下赛制均为娱乐赛制,主旨是「廉价」「多变」「好玩」。

打单包 (Mini-Master/Pack War)

这是几个赛制中运行起来最简单的,游戏速度也非常快。游戏方式是,每人开一包补充包,不看牌面,每种颜色的基本地各加入三张,形成一套大约30张牌的牌组,然后开始对战。这种玩法的好处是快捷简单,有撕包的乐趣,而费用相对低廉,很适合在环境初期来上几盘。
打单包还有变体,就是直接将补充包中的所有牌作为手牌,每回合可以从游戏外施放一张任意颜色基本地。此时玩家没有牌库,也不会因无法抓牌直接判负,同时各种抓牌异能视为无效。
打单包的缺点是牌库过于随机、且玩家完全不知道自己的牌库内容,节奏往往非常缓慢;优点则是融合了打牌与撕包,使整场游戏过程充满爆棚的惊喜感——谁知道你下一张牌会不会是一张环境内的最强鹏洛客呢?

温斯顿轮抽(Winston Draft)

这是我最早学会的二人变体轮抽,一名香港牌手在牌店百无聊赖的等人时教会我的。
牌池可以是任意 cube/block 甚至牌店捡来的银铁盒。首先随机组成一堆 90 张牌的牌池,然后在桌子中央面朝下的放三张牌,这就形成了初始的 A/B/C 三个公共牌库。甲选手首先不公开牌面的翻看 A 牌堆(此时 A 牌堆只有一张牌),如果不满意,则在 A 牌堆上加一张牌,然后看 B 牌堆,如果满意,则将 B 牌堆的牌全部拿走,然后在 B 的空位上补上一张牌。两个玩家循环往复,直到牌池全部被拿光。如果玩家看完了 A/B/C 三堆后依然不满意,则代表放弃牌堆,从公共牌池中拿走一张牌。
这个玩法非常适合银铁盒轮抽,思路相对耿直,速度快,还非常有补充包轮抽的感觉。当然,更好玩的方法是配合一定的 cube,这样可以打出更炫目的 combo 或者套路,比补充包轮抽更有趣味。

渣金轮抽(Reject Rare Draft)

万智牌每个系列都有大量平时用不到的金牌,称之为渣金。每个玩家贡献出 45 张渣金,洗匀后做成 15张/包 的补充包,然后就像补充包轮抽一样,开始玩。
渣金玩法,其实我很早就自己尝试过,只不过是以温斯顿轮抽的方式进行。优点是各种没用过的金牌都能尝试一下,缺点是这些渣金往往非常卡手,没有了作为基底的银铁牌补充,对战时会很不流畅,节奏也偏慢,给我的总体感受是不如银铁盒轮抽,除非你想一次性体验大量冷门稀有牌。
我有一个渣金 Cube,但迄今只打过一次。

九宫格轮抽

这种玩法很像温斯顿轮抽,有机会我想试试。
首先将牌库的九张牌摆成九宫格,第一个玩家选择拿走一行或一列,第二个玩家再拿走一行或一列(此时有可能拿 3 张或 2 张),然后清除剩余的牌,摆出一个全新的九宫格,直到双方将牌库形成的 10 个九宫格(默认双人游戏时 cube 牌池为 90 张)全部抽完。
据说九宫格轮抽会比温斯顿轮抽的速度慢一点,所以如果时间不富裕,可以考虑下面这种「神掏」规则。
九宫格

神掏

这种玩法从来没试过,但是由于节奏非常快,所以目测会很娱乐。
游戏双方使用同一组牌,不需要地牌,每人起始手牌只有一张,但拥有无限法术力。所以如果你运气够好,第一回合掏出了「不休饥渴钨拉莫」并直接下地,对手基本可以 GG 了。
不休饥渴钨拉莫

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合作类DBG桌游《XenoShyft: Onslaught》测评

最近买了一盒 CMON 出品的卡牌构筑机制的1-4人塔防类游戏《XenoShyft: Onslaught》,一个人试玩了一下,觉得比领土好玩多了。又意外获赠了一盒该游戏第一个大扩《Xenoshyft: Dreadmire》在2016年 Kickstarter 上众筹中回报的 KS 独享扩展卡包,内容丰富,很大程度上提高了可玩性。非常意外,非常感动。
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游戏特点

XenoShyft 的主题是合作防守,玩家们扮演星际战士对抗外星异种,游戏的目标并不是杀光异种,而只要在一定时间内保持不死即可——要么坚持9轮后游戏胜利,要么鏖战中途基地生命值降到0而失败。由此可见,游戏的难度颇大,异种怪物的可怕攻击力与特殊能力会给玩家们带来非常大的压力。在这样的主题下,玩家之间通过各种形式的合作进行快速战斗,游戏节奏异常的快,与《领土》类 DBG 完全不同。
昨天下午,我和几个朋友连开2局《Xenoshyft: Onslaught》,游戏过程非常紧张刺激,几个人都很过瘾。虽然2次尝试都以失败告终,但也终于见识到了 DBG 这个老套、繁琐、慢速的游戏机制,如果加以微调,完全可以支持快节奏的卡牌战斗游戏。
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Xenoshyft 整体节奏非常流畅,速度极快,四个玩家共同合作防守基地,游戏过程中能够互相支援部队、道具等等,这样的设计打破了领土创造的经典但乏味的『二人埋头理牌』模式,不同玩家的互动极为丰富,这种配合贯穿游戏全程,即便不在自己的回合内,依然可以使用自己的即时效果牌和特殊能力部队进行协助;再加上所有玩家共享生命值,每一个人的成败都关系到所有人,任何一路被突破都会对基地造成破坏,因此可以说全程无尿点,基本没有 downtime 困扰。
另外需要提一下的是,XenoShyft 本身是一个变化颇多的游戏,玩家选择不同的部门(如医疗部、武器部、科学部等等)有不同的特殊技能和初始牌库,游戏 Setup 过程中随机出现可购的强大道具,以及8种从弱到强、能力各异的兵种互相搭配,使得每次游戏都具有巨大的差异性,可玩性极佳。同时由于游戏的高度合作性,不同玩家的策略区别极大,可以说基本很难玩出2局雷同的游戏。
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(上图为游戏后期 Wave3 的一条战线,异能强大的「电震兽」和防守反击能力爆表的「海伯利昂突击装甲」在面对面的对抗)
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(上图是游戏中期经常遇到的一种恶心的敌人,可以将我方阵亡士兵直接变成他们的提线木偶。这游戏的美术真是有点惊悚,而且相当血腥,儿童不宜。)

KS 卡包带来的变化

上一篇文章说到了,朋友赠送了我一套《XenoShyft: Dreadmire》的 kS 专属卡包,虽然由于部分卡牌涉及到「天气」这个新机制、而我仅有基础版、故而无法使用,但是其他牌的扩充实实在在的拔高了游戏的耐玩度。
KS pack
举个例子,这个 KS 卡包提供了些崭新而简易的增强规则。一个我方士兵如果经历了战斗而未阵亡,则可在下一回合升级为英雄(居然还是闪卡……)。每个兵种只有一个英雄,这些英雄相比普通士兵具有更为强大的能力,是战场上的中坚力量。同时,装备物品也有类似的「传奇」版本,比原本的武器更加强大也更加稀有。
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除了士兵在战斗幸存后可升级为「英雄」外,还出现了4个具有强大能力的崭新兵种,目测强度略高于基础版,但面对同步增强的敌人,似乎显得并不算过分。
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另外,XenoShyft 基础包中每一波有2个Boss级大怪,一共6个Boss;而这个 KS 包里则一口气为每个波次提供全新的全彩大画版本大怪6只,合计18只!这意味着,在玩家部队得到增强的同时,外星异种也在同步增强!下图中,第一张图是基础包中 Wave1 的2只 Boss,第二张图则是 KS 包附带的 6 只 Wave1 大怪!
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除了船新版本的士兵、装备、怪兽外,分支机构也有了更多选择,同时相比原来的常规尺寸卡牌,做了一套「超大尺寸版本」,这样放在桌子上,就不会淹没在卡牌大海之中了。
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在新增分支中,我最喜欢的是 Xenos Containment,可以翻译为「异种收容所」之类意思,但我习惯称之为「动物园」。它的能力也非常有趣,除了游戏开始前可以将任意2张3费以下的护甲或科学卡牌加入牌库外,每次部署部队时可以从异种牌库中抽取一张牌作为自己的士兵、部署到任意玩家的战线上,同时将其能力更换为每轮可以替其他士兵抗伤害一次。这样有个很大的好处,就是降低了对士兵数量的需求,可以将购买士兵的资金用于购买装备然后对己方4路战线同时进行防守。万一抽到一只大怪,就赚翻了,不仅等于消灭了一个大怪,还可以为己所用,成为巩固防线的一道工事。
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在 DBG 这个大类之下,无论是早期的《领土Dominion》还是前两年推出的科幻战斗主题《星域奇航Star Realm》,都是桌游圈的传奇产品。但是 DBG 的缺点也很明显,如领土,节奏过慢,几乎毫无代入感;如星域奇航,虽然节奏快了很多,但战斗过程颇为枯燥,并未脱离自「领土」以降的线性的「买牌、构筑、Combo」的窠臼。
《XenoShyft: Onslaught》则刷新了我的 DBG 游戏排行榜,结结实实的成为我目前玩过的最佳 DBG 游戏,甚至在合作类游戏里也能排到前三名。激动之下,慌忙去亚马逊下了一单《Clank!》,想尝试一下另一款传奇 DBG,看一看坊间流传的将 DBG 与 Rouge Crwaling 完美结合的游戏到底是什么样,它和《XenoShyft》相比,二者谁能更胜一筹呢?


最后贴一下我定制的一款《XenoShyft》牌垫,我玩卡牌游戏喜欢做牌垫,在网络上找到素材后,直接淘宝定制一个,3天送达,相比基础包自带的纸卡牌垫来说,体验好了不止一点点。素材来源 BGG。
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技术部门团队管理的一点心得

最近半年公司一直在对整体业务后端数据存储做大修改,由我负责开发核心的数据存储、拉取组件,这个组件以 gRPC 为协议,完全重构了早先的 Java 业务,即将部署到公司线上产品以及机构产品。除了数据存储拉取以外,其他组件之间也统一使用 gRPC 协议,这种情况下,需要一个简单易用的 gRPC 接口测试框架对各个接口进行压力测试。
而此时,我刚开始管理公司的测试开发团队,团队的常规任务是完成开发团队的测试需求,但最重要的任务是为开发团队提供简单易用的测试工具。总的来说,更偏重于开发而非测试。因此近期测试开发团队的最重要任务就是搭建一个上述框架出来,保障即将上线的新产品顺利交付。
目前团队只有我和另一个新入职的测试工程师(正在招聘手工测试员一名)共二人,由于测试工程师并无开发经验,刚开始上手开发有一些障碍,因此对稍微复杂的开发任务表现出无力感。
在这种情况下,团队管理出现几个挑战:

1. 新入职员工对工作内容不熟悉、以及技术上有欠缺,无法独力完成项目
2. 团队人数较少时,人事关系容易出现扭曲,表现为团队负责人与成员过于亲密或过于疏远,这两种情况都会伤害团队未来的发展。
3. 新成立的部门往往被委以重任,甫一成立就会面对攻坚战类型的技术难题,而此时恰恰是作为新生儿的团队最脆弱的时候。

针对挑战一,我的解决方式是,结伴编程快速提升工程师的基础开发能力,并使之在短时间内熟悉公司的技术栈和代码规范。这段时间压力会很大,学习内容也会很多,但是要求并不能放松,需要管理者持续关注工程师的进度和心态,对成员烦躁、失落的情绪及时进行安慰和疏导,同时在某些环节进行必要的技术辅助。
针对挑战二,首先避免过分亲密的关系,保持普通的社交距离,同时也在处理「挑战一」的时候让对方感受到你的关心。张弛有度,会使双方关系有序的发展下去,也为团队的长远发展打下基础。
针对挑战三,要和部门的上级主管进行沟通,确定部门的目标方向,然后主动将目标按优先级一一列出,根据实际情况向上级索要资源(要么给人,要么给时间,要么降低任务量)。以我的经验,能够主动索要资源的团队,往往是资源最充沛、进度最快的团队;对于管理者来说,一个能够合理索要资源的下属,也大概率是一个有思考深度和执行力的团队成员。
在数年前做运营的时候,团队管理就是一个我很重视的问题,每个工种对人有不同的影响。例如运营部门的基础运营成员往往看不到职业发展的前景,进而转行到其他行业;一线工程师则埋头于技术,疏于梳理工作内容和工作前瞻。这样其实给团队管理提出了很大挑战:作为管理者,到底能在多大程度上纾解这些职业对成员的负面影响、并提高团队运行效率?
在前些天给 CTO 提交的一份测试开发团队工作计划书中,我提到了进行人才梯度建设。虽然测试开发团队人数不多,以后最多也不会超过5人,但是由于分工不同,必然产生事业层次的高低。在团队内部明确人才梯度,告知每个人未来的上升渠道,指明上升的途径,不仅成员会主动成长,人员流失率也会得到降低(软件测试行业的流失率非常高)。一旦形成稳定的循环,那么这个部门将能够实现「无人驾驶」,几乎自动化的在公司内部高效运转。这也是我未来的工作目标。


最近买了一款 CMON 出品的卡牌构筑类的塔防主题游戏《XenoShyft: Onslaughter》,感觉比领土好玩很多,无论美术或游戏机制都远远超过其先辈们。先贴几张图以飨读者,后面会写一篇文章,来介绍和评论一下这款游戏(前两张图是我拍的,图中还乱入了我的猫「三十」。最后一张游戏图是 Google 来的,仅供示范)。
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Xenoshyft-Board

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暗黑科技物语——跑团游戏《祸不单行》原创剧本

祸不单行这个游戏,我已经跑过挺多次了,但其实依然不太熟练,因为规则泛用而限制极少,所以反而需要人们约束自己在跑团时的想象力,否则就会发生天马行空、同时让人容易出戏的剧情。例如我最近一次跑团,就生生把一个解密剧情跑成了科幻恐怖,脑洞固然够大,但是乐趣也相应的被扯淡所替代。
Pathfinder和DND的成熟之处在于大家共享一个成熟的世界观,有DM作指导,不会出现太奇葩而损坏故事背景的情况(例如牧师念了一段咒语召唤出了一架UFO)。这是泛用轻规则跑团游戏面临的共同困境。所以我对刚刚结束众筹的《命运Fate》核心规则保持审慎客观态度,虽然支持了众筹,但并不是特别看好。而即将开始众筹的《龙蛋物语》,由于具有温馨的主题和统一的世界架构、且规则简单易学,则更容易让玩家感受到跑团的乐趣。
下面这里贴出来的,是我原创的《祸不单行》剧本,以现代科技行业为背景,交织了复仇、阴谋、科幻等等元素,大致上可以发展出两三个故事走向。当然,具体玩成什么样,要交给玩家了。目前我还没有测试过这个剧本,如果有朋友对该剧本进行了测试,请让我知道,我会表示自己的深深谢意。
black_lotus
(图文无关,这是万智牌史上最有名的一张牌——黑莲花,算是卡牌游戏里面的黑科技吧……)

简介

2017年4月下旬,某市科技园区……
你站在楼顶,看着四周环绕的密密麻麻的写字楼,对未来充满茫然。科技初创公司像野草一样在这块土地上疯狂的生长,有的人一将功成、成为了坊间的神话,有的人堕入地狱、永世不得翻身。贪婪的种子慢慢侵袭每个人的心灵,而喧嚣兴旺的表面以下,则有一股潜藏的力量正在崛起……
此时,你正站在巨大漩涡的中心……
由声音最像机器人的玩家高声朗读

电影之夜

美剧《硅谷》,电影《黑客帝国》《硅谷传奇》《社交网络》

关系

亲属:① 亲兄弟(姐妹)② 命运交叉的远亲③ 夫妻④ 岳父(岳母)与儿媳(女婿)⑤ 祖孙关系⑥ 被遗弃的孩子和父亲(母亲)
竞争对手:① 两个初创公司的CEO② 黑客与网络安全专家③ 新手销售和精明的客户④ 政府官员和叛乱分子⑤ 情敌⑥ 彼此抢夺优质投资项目的风投基金经理
阴谋诡计:① 破坏分子及同伙② 叛徒③ 口蜜腹剑的『朋友』④ 卧底⑤ 某个重大秘密的共同知情人⑥ 富豪与马屁精
同一家公司:① 同为核心工程师② 技术总监职位的两位候选人③ 相同信仰或彼此高度认同的非专业人士④ 亦师亦友,面临类似的困境⑤ 你们认为彼此的工作毫不相关,事实上却恰恰相反⑥ 职场新人和公司老油条
感情纠葛:① 爱过,现在却是路人② 炮友③ 因某个原因产生了巨大裂痕的情人④ 情敌⑤ 新婚夫妇,其中一人怀有秘密⑥ 幸福美满的同性伴侣
历史渊源:① 世仇② 大学同学③ 曾经最好的朋友④ 分手的情侣⑤ 赌徒与债主⑥ 同一场战争的幸存者

需求

发财:① 通过公司上市② 通过劫富济贫③ 通过干掉某人④ 通过伤害大量无辜的人⑤ 通过盗取知识产权⑥ 通过成为网红
获得尊重:① 使所有人怕你② 大家都为你着迷③ 获取权力④ 让自己成为英雄⑤ 变成行业权威⑥ 人们不会再提过去的事情
毁灭:① 毁灭证据② 毁灭某人的机遇③ 毁灭一家公司④ 毁灭一个人的声誉⑤ 自我毁灭⑥ 毁灭这个行业
逃离:① 努力忘掉曾经的惨剧② 逃离障碍重重的职业生涯③ 安静的逃出垃圾处理厂④ 逃离猛烈的围攻⑤ 逃离巨大的骗局⑥ 在警察发觉前逃离这座城市
复仇:① 向凶手复仇② 为老百姓复仇③ 击败曾经羞辱你的对手④ 因嫉妒而摧毁他人的生活⑤ 为情所伤,向曾经的爱人复仇⑥ 拿回你应得的东西
查明真相:① 凶杀案的真相② 某项高科技的真面目③ 那些钱到底去哪了④ 自己究竟是谁⑤ 服务器里到底存储了哪些内容⑥ 那项合同背后的阴暗面

地点

办公场所:① 键盘声噼噼啪啪的办公室② 满地烟头的楼道吸烟区③ 有淡淡臭味的厕所④ 安静的会议室⑤ 安保监控室⑥ 日光充足的顶楼
声色犬马:① 夜店② 美国人开的桌游吧③ 高档自助餐厅④ 喧嚣的派对⑤ 高尔夫球场⑥ 按摩店
商务场所:① 铺着大理石地砖的豪华谈判室② 简陋的路演现场③ 市长办公室④ 顶级科技巨头的总裁办公室⑤ 大学实验室⑥ 到处是创业者与投资人的咖啡厅
闹市:① 兰州牛肉拉面店② 量贩式KTV③ 廉价的私营幼儿园④ 烧烤摊⑤ 便利店⑥ 公共停车场
法律:① 法院庭审现场② 收费高昂的律师事务所③ 到处是鲜血的杀人现场④ 法院物证处⑤ 街道派出所⑥ 工商局
私密的地方:① 寂静的豪宅② 私人办公室③ 存放大量现金的秘密仓库④ 狭小的出租屋⑤ 神秘的宗教仪式场所⑥ 更衣室

物品

电子产品:① 一台被入侵的服务器② 人工智能机器人③ 崭新的苹果手机④ 据说可以连接人脑与电脑的『脑波模拟器』⑤一枚优盘 ⑥ 脏兮兮的机械键盘
武器:① 钝斧头② 手枪③ 丝袜④ 一行破坏力惊人的代码⑤ 剧毒氰化物⑥ 古代宝剑
一句话:① 『既然如此,那就再见吧……』② 『让我们一起改变世界!』③ 『你……是救世主……』④ 『都是谎言。』⑤『他们觉得你不行,我不这么认为。』 ⑥ 『对不起。』
秘密:① 伪造的合同② 针孔摄像机③ 奢华酒店的房卡④ 程序里的『后门』(即故意留下的漏洞)⑤ 塞进某人口袋的潦草字条⑥ 一小袋钻石
动物:① 草泥马② 烈犬③ 野猫④ 蛇⑤ 兔子⑥ 食人鱼
服饰:① 夜行衣② 高级西装③ 防弹衣④ 破旧的T恤⑤ 红色的斗篷⑥ 假发

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新玩家入坑,你该试试哪些桌游(战争类)

这篇文章是写给一家桌游吧的稿件,介绍了两个规则简单、节奏明快、还可以痛快对决的轻策略桌游,如果你对桌游有兴趣,大可不必从那些主题较低龄的游戏入手,战争主题会玩的更痛快。当然,这取决于你的偏好。

桌游在国内是一种偏小众的娱乐活动,几个人、几杯饮料、几张版图、几个骰子,就能惊险刺激的度过一个下午。相比其他娱乐方式来说,一方面费用不高,另一方面趣味性爆棚,加上可以与朋友面对面的现场互动,几乎是社交与娱乐的完美交集。
一般来说,刚接触桌游的玩家并不会选择很『重口』的游戏,那些一局动辄3-4个小时的重度策略游戏应该不会出现在新入坑玩家的桌面上。原因在于这样的游戏需要一群硬核玩家的参与,而新人仅凭自己很难构筑这样的圈子。
所以老玩家向新人玩家推荐桌游时,常常会推荐一些清新、简易、对抗性偏弱的游戏。然而作为曾走过一圈冤枉路的『老新人玩家』,我只想说:别给我推荐什么『妙语说书人』了好吗!我对清新、超轻口的游戏无感!我只想来点规则简单、有些策略深度、容易安利给身边小伙伴的游戏!
如果你和我一样,好,恭喜你少年,我这有两套关于拯救世界的桌游便宜卖你了……不好意思走错片场,我是说有两款桌游要推荐给你,而这两款桌游有一些共同特点:超便携、规则简单、战争主题、游戏体验短平快!这样的游戏,实属居家旅行杀人越货必备佳品,完全可以靠它们把基友拖进桌游的深坑之中!

一、星域奇航

《星域奇航》是一款出版于2014年的双人对战卡牌构筑游戏,以太空战争为背景,目前在全球最大的桌游主题网站Boardgamegeek(简称BGG)上排名桌游总榜的第80名。全球桌游总榜第80名是什么概念?当当当,各位同学请看黑板——2016年全国高考人数960万人,北大清华共录取本科生约7000人,录取率约为万分之7;而目前BGG共收录桌游8万余款,第80位相当于在总榜的前万分之8。鉴于这个纸牌游戏的出品迄今已有3年时间、排名会略微下滑,《星域奇航》在桌游圈绝对是一款『高考状元』级别的顶尖桌游!
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这款桌游的主要机制是牌库构筑(DBG),你每次从牌库抽5张手牌,然后或购买新牌或攻击对手。随着游戏进行,牌库会越来越丰富,组成的combo也越来越强大。星域奇航的爽快之处,就在于明明还有几十点权力点(实际就是你的生命值),却被一套连招一回合秒杀,这种体验目前我只在《星域奇航》中遇到过。但是请不要误会,这游戏并不是运气定输赢,行云流水的combo能否实现,完全依赖于你构筑的牌库质量,这就需要你认真对待每一次选择、最终成就一代宇宙霸业了。
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《星域奇航》只有两盒扑克牌叠起来的大小,这款如同古龙小说中高手对决一样刺激的对战卡牌游戏,一般会在15分钟内结束战斗,要么双方死死咬住、以分毫之差致胜,要么发动精心构筑的宇宙舰队将敌人一波带走,无论输赢,都会让你在游戏结束之时一拍桌子,大喊一句:
『店小二,收拾桌子,洒家要与这厮再战三百回合!』

二、小小史诗王国

Kickstarter近年来神作频出,一款能成功众筹的作品,往往也能取得相当棒的市场销量。《小小史诗王国》最早由Gamelyn Games在BGG上放出了该游戏的PNP版本(Print&Play,『打印即玩』版本),并一举夺取了2013年GoldenGeek的年度最佳PNP游戏奖。随后在2014年,《小小史诗王国》开始Kickstarter之旅,顺利通过众筹。2016年,由MYBG引进、乐聚桌游独家代理,开始在中文地区发售。
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《小小史诗王国》的标题即体现了它的最大特点之一——小!在长宽高为18x12x4(cm)的小盒子里,包含了16个具有迥异科技树的种族,一大堆Token,以及8张正反面共16种地形的游戏版图,是一款超级微缩的奇幻主题经典4X游戏(explore探索/expand扩张/exploit开发/exterminate战争),你作为某个奇幻种族的一国君王,安排手下或探索远方、或开发资源、或以武止戈、或入侵邻国,同时不能忘记要研发更强大的魔法、建造更宏伟的高塔……听起来这个国王当的好累哦,其实在游戏过程中,这些『国策』的选择深刻体现了你对当前敌我形式的分析和应对,你不会出现茫然无措的情况,相反,面对强大的竞争对手,你总是会嫌自己的行动机会太少呢。
《小小史诗王国》的游戏时间同样不长,大约在30-40分钟。一个小小的纸盒,包含了这么多变数,是接触工人放置类游戏的最好选择。还记得我上文说到过的那些游戏时长能轻松超过3小时的硬核类游戏吗?其中很多也用到了工人放置这个桌游中的重要机制,而玩过《小小史诗王国》后,你也可以去尝试一下那些硬核桌游而不用担心面对复杂情况无所适从了。
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这款作品能在方寸之间容纳这么多的策略与要素,在我亲身体验之前是完全没有想到的。每次游戏过后,我的耳边都会想起古罗马军事家韦格蒂乌斯的那句名言:
『你想和平,就要准备战争!』

后记

桌游仅仅是游戏,没有高下之分,其实无所谓入门不入门。这篇文章的目的,只是希望能帮助那些模模糊糊知道自己的喜好、但又一时无法找到适合自己的桌游的玩家。如果你能通过我的文章试着接触一下这两款游戏、进而对更多的桌游产生兴趣,那这篇文章就已经完成了它的使命。
最后,也是最重要的——无论如何,一定要玩得开心哦!

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